Preparando sua primeira aventura como Mestre
Pode ser que você esteja descobrindo o hobby e deseja começar a jogar com seus amigos; ou talvez você tenha algumas ideias e quer fazer o exercício criativo de preparar e dirigir uma aventura; ou ainda você faça parte de um grupo maior, mas com poucos Mestres e ter mais gente pronta para narrar uma sessão poderia aumentar a frequência dos encontros de RPG, além de desafogar um pouco os Mestres já existentes.
Seja qual for o motivo, você decidiu conduzir seu primeiro jogo, entretanto ainda não sabe bem como se preparar. Para isso, elaborei esse material que pretende orientar você, Mestre iniciante, a narrar sua primeira aventura. Assim, essa postagem busca trabalhar nas linhas mais gerais possíveis, mas tendendo naturalmente para cenários de fantasia, que são o plano de fundo mais clássico dos jogos de RPG.
1. ENTENDENDO O PAPEL DO MESTRE
De uma forma geral, o Mestre acumula algumas funções em sua posição: Autor, Diretor e Árbitro. O peso e importância de cada uma dessas atividades podem variar de sistema para sistema, mas elas podem ser resumidas da seguinte forma:
a) Autor[1]: Você cria a base para a aventura dos jogadores. O início da campanha, os locais e personagens importantes, possíveis conflitos e problemas, vilões e monstros, etc. são, em certa medida, preparados antes da sessão pelo Mestre;
b) Diretor: Durante o jogo o Mestre deve tentar alinhar seu enredo aos objetivos dos jogadores, fazendo ajustes quando necessário. Isso significa que além de narrar como o mundo reage à presença dos PCs (Player Characters), você deve equilibrar a dificuldade dos desafios, improvisar encontros e mudar algumas verdades e segredos que você havia estabelecido quando preparou a aventura;
c) Árbitro: O Mestre detém a palavra final sobre o resultado das jogadas. Isso significa que idealmente você deve conhecer bem as regras gerais do jogo, mas atenção: os jogadores, não o Mestre, tem a responsabilidade de saber como o personagem deles funciona. Não se sobrecarregue tentando decorar e controlar como cada uma das habilidades e magias dos outros opera. O jogo não é competitivo e todos ganham se cada um fizer sua parte.
Existem alguns critérios que você deve levar em consideração para escolher por qual jogo começar:
a) Familiaridade: Se você já andou lendo algum livro base de RPG e está familiarizado com sua ambientação e regras, essa provavelmente é a melhor opção. Se não, escolha um jogo sistema que possa ler e compreender em uma tarde ou duas de leitura. Além disso, experimente um pouco com as regras: faça algumas fichas e role alguns combates.
b) Crunchiness ou granularidade: Atente a quantidade e refinamento das regras e subsistemas dentro do jogo. “Crunchy” surgiu por volta de 2015 como um termo para descrever sistemas de RPG com regras complexas e/ou volumosas. Esse tipo de jogo é melhor evitar por enquanto, uma vez que exige maior preparo (para atentar a todas as regras importantes) e jogo de cintura (para improvisar aquilo que não lembra) do Mestre.
c) Posição do mestre: Você vai preferir um sistema onde os papeis do mestre tenham certo equilíbrio e você conte com um determinado nível de controle sobre o jogo e as regras. Isso significa que por enquanto vamos evitar sistemas sem Mestre ou com narrativa dinâmica (onde os jogadores podem, frequentemente, ditar os acontecimentos do jogo no seu lugar).
Finalmente, algumas sugestões dentro dos critérios acima: 3D&T; Beyond the Wall; Vampiro: a Máscara; Climb the Spire!; GUMSHOE; Lasers & Feelings; Maze Rats; Mighty Blade; Old Dragon; e Scrolls & Swords.
Não exagere, prepare apenas o essencial. A maioria dos veteranos concorda que essa é uma das dicas mais importantes para qualquer Mestre, portanto todas as orientações quanto a preparar uma aventura vão partir desse princípio básico: uma forma de economizar tempo e energia, mas preocupando-se com o melhor resultado possível[2].
Decida um ambiente, mas comece pequeno. Embora complexidade permita mais profundidade para o desenvolvimento do mundo e da sua trama, ela também custa tempo, demanda experiência e pode gerar frustrações. Assim o ideal é definir um ambiente para a aventura que seja limitado mas abstrato o suficiente para permitir diversos tipos de ação. Uma das melhores opções é um vilarejo. A vila é abstrata o bastante para que você só precise se preocupar com os conceitos das coisas que ocupam o ambiente, como “o ferreiro” ou o “clã dos mercadores”. Ao longo das sessões, conforme surgir à necessidade, você pode incluir nas proximidades uma floresta, um lago, uma caverna, um castelo, um reino, etc. Esse princípio funciona em outros tipos de cenário: em uma aventura de ficção científica a “pequena vila” é análoga a uma estação espacial, por exemplo.
Em uma linha, defina um problema a ser resolvido. Continuando na ideia de pensar pequeno e evitar gerar trabalho em excesso, você deve descrever sucintamente o objetivo dos jogadores através de um problema que eles devem resolver. A partir desse elemento narrativo você vai desenvolver possíveis encontros, locais de interesse e NPCs (Non-Player Characters) importantes. Seguem alguns exemplos de problemas:
· Uma princesa precisa ser resgatada;
· O rio que abastece a vila está vindo contaminado;
· Uma casa não vende, pois acreditam que é assombrada;
· Determinado artefato foi localizado e precisa ser recuperado;
· As crianças da vila estão desaparecendo;
Destaque as causas do problema, o que apontará diretamente para o(s) antagonista(s). Você não deve revelar tudo aos jogadores, uma vez que parte da aventura geralmente envolve identificar a origem do problema e os culpados. Observe alguns exemplos:
· A princesa foi raptada por um grupo de mercenários, pois seu líder quer casar com ela a força;
· O rio que abastece a vila está recebendo dejetos de uma comunidade de goblins que se mudou para a nascente;
· Uma casa não vende, pois os últimos dois moradores que ficaram lá morreram de causas misteriosas e isso levantou rumores de assombração;
· Antigos documentos apontam que o artefato encontra-se no túmulo de Methungeamon.
· As crianças da vila estão desaparecendo e rumores de que uma data especial para um culto maligno se aproxima;
Enumere personagens importantes, conectando-os a trama criada e descrevendo-os com um conceito. Cada problema permite uma quantidade infinita de cenários em torno dele e isso vai depender de como você está complementando a frase inicial. É bem provável que você já tenha citado um vilão a essa altura, então você pode agora completar com mais alguns NPCs. Você vai observar que novas ideias podem surgir conforme você vai lendo o conceito que criou e novos personagens podem surgir em função disso, então continue anotando. A quantidade varia, mas ao final desse passo você deve ter algo entre 2 ou 4 personagens, observe:
· Margarida, a elegante princesa raptada por mercenários; Brittle, o ganancioso líder mercenário; Julien, o egocêntrico pretendente da princesa; Disselon, o covarde porta-voz do rei; Gustavo II, o preguiçoso rei.
· Markos, o idoso curandeiro da vila; Malgroot, o corajoso líder dos goblins; Fernando, o inseguro engenheiro élfico.
· Gabriel, o vaidoso dono da casa; Lilliam, a vigarista que morou na casa; Paulo, o tímido que também morou na casa; o furioso vampiro espectral que assombra a casa.
· Patriccia, a respeitável arqueóloga; Methungeamon, o terrível faraó.
· Yulia, a caridosa mãe de uma das crianças; Bernard, o pessimista lenhador que avistou movimentações estranhas nas proximidades da vila; Clarisse, a vaidosa cultista que raptou as crianças para invocar um espirito do mal.
Crie um ponto de interesse para ser explorado e servir, provavelmente, como pano de fundo para o clímax da sua aventura. Da mesma forma que foi sugerido uso de uma vila ou outro lugar pequeno e simples, mas com muito potencial, aqui vale outra opção bem abrangente: uma caverna. Cavernas são fáceis de projetar (diferente de uma fortaleza ou torre, os corredores e “salas” de uma caverna não precisam fazer muito sentido) e de descrever (você não precisa se preocupar com detalhes, apenas uma peculiaridade basta para a caverna inteira: cristais nas paredes, numerosas estalagmites de onde pinga água ou a presença de muitos insetos, por exemplo). Observe como colocar a caverna como ponto de interesse nas histórias anteriores:
· Os mercenários levaram a princesa para seu esconderijo, uma caverna;
· A caverna que os goblins habitavam foi tomada a força por elfos para a construção de uma plantação de cogumelos;
· No porão da casa existe uma caverna, onde se encontra o corpo físico do vampiro espectral;
· A tumba de Methungeamon é um complexo de cavernas que guarda seus antigos pertences e as múmias de escravos e entes queridos;
· A cultista leva as crianças para uma caverna próxima para realizar seu ritual.
Nem sempre as ideias vão começar a estalar e fluir naturalmente enquanto você escreve, mesmo que você utilize um processo que, como o sugerido, incentive a sua criatividade. Lembre-se que, a menos que você esteja preparando um material para publicar e vender (o que não é o objetivo dessa postagem, afinal você é um Mestre iniciante, não?) você está apenas preparando um jogo para se divertir com os amigos. Assim, não tenha medo de pegar de obras de ficção existentes!
Enquanto que ler (e escrever) é especialmente interessante para o Mestre acumular experiências narrativas, se você quiser adaptar rapidamente uma história existente para uma sessão de RPG, é melhor focar em filmes: eles são mais rápidos e melhores em prender seu público durante toda sua duração (portanto dê preferencia aos filmes sem continuações). Dessa forma, lembre-se de um filme bom e tente passar o processo de preparação de enredo descrito acima, mas anotando as etapas com o filme em mente. De preferencia, escolha um filme que tenha um gênero diferente do RPG, para não ficar tão igual, ou seja, pegue um filme de velho oeste e adapte para uma aventura medieval, ou um épico romano para uma aventura sci-fi.
4. PREPARANDO OS ENCONTROS
Encontros são onde acontece a maior parte da ação de um RPG e onde as perícias dos personagens o olhar crítico e criativo dos jogadores são postos a prova. O Mestre deve preparar de antemão alguns encontros que acredite ser tanto prováveis quanto importantes. Um grupo de monstros poderosos, uma armadilha surpreendente, uma negociação arriscada, uma interrogação importante, etc. são exemplos de encontros.
Faça uma pequena lista com os encontros levantados, com 5 a 10 itens. Comece criando um item para cada NPC importante criado. Você pode aglomerar cinco desses encontros no formato da “masmorra de cinco salas” que descrevi em outra postagem, especialmente se forem os encontros planejados especialmente para a caverna que idealizamos anteriormente. Enquanto você concebe os encontros, deve ir pensando em como introduzir os personagens e em como eles se conectam uns aos outros e ao problema. Considere também diversificar os tipos de desafios e oportunidades. Para a caverna, sugiro buscar uma masmorra de cinco salas online, fazer a sua própria, buscar uma caverna pronta ou aleatória na internet ou desenhar uma com 4 a 6 salas. Observe o exemplo:
[1] O pretendente da princesa oferece uma recompensa pelo resgate dela;
[2] O porta-voz fornece mais informações aos personagens;
[3] O mercenário jura amor pela princesa e luta até o fim por ela;
[4] A princesa não gosta do pretendente e pede ajuda aos seus salvadores para fugir;
[5] O rei recompensa os personagens e anuncia o casamento com o pretendente, mas talvez possa ser convencido a mudar de ideia;
[6 – 10] Uma masmorra de cinco salas para a caverna.
Levante alguns possíveis monstros para os encontros de combate (“monstro” aqui é usado como um termo geral para qualquer adversário). Pense no que faz sentido e é provável que os jogadores encontrem no decorrer da sessão, folheie o livro de monstros (ou outros suplementos do tipo) buscando inspiração e anote (copie e cole se estiver usando um computador) os atributos dos inimigos escolhidos. No exemplo da princesa raptada, pegue as fichas de alguns tipos de mercenários ou criminosos, tente variar colocando arqueiros, lanceiros e feiticeiros. Pode considerar colocar algum tipo de soldado, caso os jogadores entrem em conflito com o rei. Um ou dois tipos de monstro que possam habitar cantos não visitados da caverna, como aranhas e goblins também.
Detalhe o chefe ou confronto final. Como esse deve ser o clímax da sessão, vale a pena estar preparado. Enquanto os monstros foram escolhidos de forma descontraída, o encontro com o chefe geralmente pede um pouco mais de atenção. Adicione vários inimigos de tipos diversos, especialmente por que geralmente o lado que tem mais personagens tem a vantagem de ter mais turnos; não deixe de usar o ambiente criando perigos e oportunidades para táticas de ambos os lados e leve em consideração as forças e fraquezas dos personagens, que devem ter ficado mais claras ao longo da sessão. Considere o exemplo abaixo:
Brittle, o líder dos mercenários, barricou-se na câmara mais distante da caverna com seus melhores capangas: um espadachim elfo, um anão feiticeiro e um patrulheiro meio-elfo com seu cão de caça. Além disso, deixou algumas armadilhas no chão e no meio da gruta passa um rio violento que desce pela lateral do planalto onde a caverna se localiza.
Finalmente, liste possíveis recompensas para os jogadores. Tesouros, equipamentos úteis, poderosos ou mágicos, e até mesmo informações e segredos (podem ser recompensas de interações sociais de sucesso com NPCs ou de investigações), a lista pode ser relativamente grande e abrangente, e vale atentar para o que os interesses dos jogadores. Tesouros ou segredos não utilizados podem ser usados novamente em uma aventura futura ou ignorados. Coloque algo entre 10 e 15 itens, como no exemplo a seguir (mas copie suas descrições, que aqui foram deixadas de lado para simplificar a postagem):
· Jaspe azul opaco (50 PO);
· Estatueta esculpida de marfim (250 PO);
· Pergaminho de mãos flamejantes;
· Varinha de mísseis mágicos;
· Segredo: a princesa e o mercenário já tiveram um caso escondido no passado, mas ela o largou;
· Segredo: o pretendente e o mercenário já duelaram pela princesa, mas o pretendente foi derrotado e fugiu;
· Segredo: O porta-voz do rei é filho bastardo de um reino vizinho;
· Segredo: Um dos PCs foi amigo de infância do mercenário, mas não lembrava.
5. ORGANIZANDO ISSO TUDO E PRÓXIMOS PASSOS
Por mais que você tente separar apenas o material necessário, é notável como acumulamos um considerável volume de anotações. Hoje em dia, você tem duas grandes formas se organizar:
1. Forma tradicional: Tente resumir as informações finais na menor quantidade de folhas de papel possível e destaque o que está em cada parte com caneta colorida. É bom ter um escudo de Mestre ou alguma forma de não deixar que os jogadores vejam suas anotações, mesmo que sem querer;
2. Forma nova: Utilize um notebook com as informações importantes para você em um editor de texto ou de slides. Além de poder compor todas as informações importantes em um lugar que dificilmente os jogadores conseguiam ver (dispensando o escudo do Mestre), você conta com funcionalidades de busca em texto, pode consultar tabelas e livros (se tiver) e outras facilidades como geradores aleatórios e música.
Nesse texto decorremos muito sobre o papel de autor que o Mestre assume. Na próxima postagem serão abordadas principalmente as funções do Mestre durante uma sessão de jogo, onde você coloca o chapéu tanto de diretor-narrador quanto de árbitro.
[1] Você também pode pegar uma aventura pronta. Ainda assim faz parte do papel do Mestre conhecer bem todo o conteúdo para passar aos jogadores de forma fluida e natural.
[2] Michael E. Shea, autor do livro Sly Flourish’s The Lazy Dungeon Master vai além e defende que existe um ponto de preparo mínimo do qual se obtém a melhor experiência no RPG, sendo que mais preparo pode gerar rendimentos diminuídos e até negativos ao jogo.