KECANDUAN GAME? BISA KOK DICEGAH SEJAK DINI
Masih teringatkah bagaimana masa kecil kita? Apakah masa kecil kita di zaman yang masih menggunakan engklek, tanah atau kelereng sebagai mainan kita? Atau kita sudah menggunakan game watch dan memencetnya berulang untuk mendapatkan skor tinggi? Atau apakah bermain dengan menggunakan alat yang lebih canggih lagi (misal: Gadget, PC)? Kalau dulu anak-anak ramai berkumpul untuk main gobak sodor, engklek, kelereng dan petak umpet, sekarang anak-anak lebih sering berkumpul di warnet dan menghabiskan waktu bersama PC atau jika tidak ke warnet, mereka menghabiskan waktu bersama gadget atau PC di rumah untuk bermain game online.
Bukankah begitu bpk/ibu guru? ayah/bunda?
Penggunaan video game kini telah menjadi salah satu kegiatan rekreasi paling populer di seluruh dunia, terutama sejak diperkenalkannya game multiplayer online yang mencakup unsur kerjasama dan kompetisi. Meskipun banyak hasil positif dan berharga, semakin banyak literatur yang mengemukakan bahwa keterlibatan video game, dalam keadaan tertentu, menjadi bermasalah dan terkait dengan hasil yang negatif (Gentile et al., 2011; King et al., 2013; Nuyens et al., 2016).
Memang sih, tidak bisa dipungkiri jika anak-anak jaman sekarang banyak terpapar dengan teknologi canggih ini, karena mereka generasi millenium yang lahir di zaman modern. Maka dari itu, yang bisa kita lakukan hanyalah mencegah agar anak didik kita tidak kecanduan main game dan bisa mengatur dirinya sendiri.
Apa itu adiksi/ kecanduan game online?
Kecanduan game online secara umum merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online yang menghabiskan banyak waktu serta dimungkinkan individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya (Yee, 2006). Meningkatnya jumlah waktu yang dihabiskan dengan game online, dapat menyebabkan perilaku kecanduan bagi beberapa orang saat aktivitas tersebut menjadi tidak berfungsi, merugikan fungsi sosial, pekerjaan, keluarga, sekolah, dan psikologis individu tersebut (Gentile et al., 2011; Kuss, 2013; Zhu et al., 2015).
Lalu, apa yang terjadi bila kecanduan main game?
Terdapat beberapa dampak negatif yang terjadi jika seseorang kecanduan bermain game diantaranya, dapat mengganggu kehidupan sehari-hari, kinerja akademis, hubungan keluarga, dan perkembangan emosional, terutama di kalangan remaja (Hyun dkk., 2015).
Salah satu dampak negatif yang sering terlihat terkait penggunaan video game yang tidak terkontrol adalah menurunnya prestasi akademik siswa. Seperti yang telah diungkapkan oleh Hauge and Gentile (2003), mencatat bahwa video game dapat menyebabkan kegagalan dalam pencapaian akademis remaja. Beberapa penelitian juga telah menunjukkan bahwa siswa dengan prestasi akademik rendah menghabiskan lebih banyak waktu (lebih dari 3 jam sehari) bermain video game dibandingkan dengan mereka yang sukses secara akademis (Benton, 1995; Haghbin et al., 2013).
Oke lah kalau begitu.,.,.,.,.
Berarti orang tua dan guru perlu mengontrol perilaku anak ya? Agar terhindar dari perilaku kecanduan main game.
Ya. Tentu saja. Tapi, tahukah? Ternyata hal itu bisa diantisipasi sejak dini lhoh
Untuk menghindari perilaku kecanduan game, perlu diketahui dulu faktor penyebab dari perilaku kecanduan game, sehingga bisa diterapkan cara untuk menghindarinya.
Apa sih yang menjadi faktor terjadinya perilaku adiksi game?
Ternyata, selain faktor kurangnya kontrol orang tua/ guru dan pengaruh teman yang tidak baik, ada juga loh faktor dari pribadi anak. Yaitu, Kurangnya Kontrol Diri anak. Faktor ini juga kerap sekali muncul di beberapa penelitian. Diantaranya, dalam penelitiannya Kim dkk., (2008) menunjukkan bahwa tingkat kontrol diri atau pengendalian diri yang rendah merupakan salah satu hal yang dapat memprediksi timbulnya perilaku kecanduan game online. Selain itu, kurangnya kontrol diri juga terbukti sebagai salah satu faktor risiko kecanduan video game yang telah diteliti oleh Griffiths dkk., pada tahun (2012) (dalam Stockdale & Coney, 2017). Penelitian pada tahun (2016) oleh Chen & Leung juga mendapat hasil serupa yaitu, kesepian dan kontrol diri yang rendah adalah prediktor yang signifikan terhadap kecanduan sosial game online. Ada juga ternyata penelitian yang dulu di tahun (2003) oleh Oh, hasilnya juga sama kurangnya kontrol diri. Namun Oh lebih fokus meneliti dalam lingkup lebih luas yaitu, kecanduan internet yang didalamnya terdapat game online juga.
Sebenarnya apa sih kontrol diri itu?
Kontrol diri adalah keterampilan yang dibutuhkan anak untuk sukses secara akademis, sosial, dan emosional (Tarullo et al, 2009). Dalam hal ini, kontrol diri merupakan kemampuan seseorang dalam mengubah pikiran, perasaan, dan perilaku untuk menyesuaikannya dengan tujuan yang ingin dicapai (Kross & Guevarra, 2015).
Cukup jelas disini bahwa, mereka yang memiliki kontrol diri lebih tinggi lebih berhasil dalam menjalankan tugas mereka. Selain itu, mereka lebih dapat memisahkan aktivitas waktu senggang mereka dari jenis lain, memanfaatkan waktu studinya dengan lebih baik, dan mengendalikan aktivitas dan hiburan yang mungkin berbahaya bagi perkembangan pendidikan mereka (Haghbin et al., 2013).
Kemudian, bagaimana ya caranya agar anak didik kita memiliki pengendalian diri yang baik?
“Jika kecanduan muncul karena sebagian besar masalah keinginan yang tidak dapat dikendalikan (Low self-control), maka Pengaturan Diri (self regulation) merupakan faktor penting yang menentukan apakah orang tersebut menuruti keinginannya atau menolak (Baumeister et al, 2015)”. Sehingga, jika individu memiliki pengaturan diri yang baik, maka individu tersebut cenderung tidak mengikuti keinginannya untuk menghabiskan waktu bermain game dan terhindar dari perilaku kecanduan main game.
Pengaturan Diri (Self-Regulation) adalah kemampuan seseorang untuk mengelola tingkah lakunya sendiri melalui observasi, evaluasi, dan konsekuensi (Bandura, 1999; Varma & Cheasakul, 2016). Sudah kita ketahui ya kalau bermain game online itu merupakan hal yang menyenangkan dan menggairahkan, banyak siswa cenderung kehilangan jejak jumlah waktu yang mereka habiskan secara online (Seay et al., 2007). Maka dari itu, pengaturan diri merupakan hal yang sangat penting untuk memberdayakan siswa-siswa ini guna memantau perilaku online mereka, sebelum mereka menjadi terpengaruh secara negatif.
Regulasi Diri/ Pengaturan Diri sebagai faktor protektif (faktor yang dapat menghindarkan individu dari perilaku kecanduan)
Ternyata, banyak bukti penelitian mengenai penjelasan diatas, penelitian yang telah dilakukan oleh Kraut & Seay (2007) telah mengidentifikasi dan menunjukkan pentingnya pengaturan diri (self regulation) dalam merubah perilaku kecanduan game atau mencegahnya untuk berkembang. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Hartedja (2016) juga terdapat hasil bahwa ada beberapa faktor yang membantu mengelola perilaku game online salah satunya adalah regulasi diri.
Lalu, bagaimana menanamkan regulasi diri yang baik agar terhindar dari adiksi game?
Disini, terdapat sebuah program prevensi yang dapat dilakukan oleh guru guna meningkatkan regulasi diri (self-regulation) anak, sehingga anak dapat terhindar dari perilaku adiksi game. Program ini dirancang untuk anak prasekolah yang diadopsi dari program Tools of the Mind (Elena Bodrova & Deborah Leong, 2007).
Program Tools of the Mind
Tools of the Mind (Tools) adalah kurikulum anak usia dini, pra-TK dan taman kanak-kanak berdasarkan teori sejarah budaya, yang dikembangkan oleh psikolog Rusia Lev Vygotsky. Dari perspektif Vygotskian, regulasi diri, kognitif, dan sosial- emosi dipandang sebagai unit terpadu, bukan domain terpisah. Pendekatan ini telah membentuk sebuah program pedagogi “Tools of the Mind” (Bodrova & Leong. 2007).
Tools of the Mind dirancang untuk menghasilkan hasil jangka pendek dan jangka panjang yang telah dikaitkan dalam penelitian pengembangan regulasi diri, yang diterapkan oleh anak-anak terhadap perilaku belajar, sosial dan emosional (Bodrova & Leong, 2007).
Untuk efektivitas program kurikulum awal di Indonesia ini, program ini bisa diselenggarakan di sekolah TK dengan kriteria anak sudah bisa menulis dan membaca dan SD kelas 1 dalam kelompok maksimal 5 orang. Jika murid lebih dari itu, bisa dilakukannya bergantian. Bisa juga lho bunda.. diterapkan dirumah, malah lebih mudah untuk mengarahkannya.
Komponen Utama Program
Bodrova & Leong, (2007) juga menyatakan bahwa terdapat beberapa komponen utama suksesnya program ini:
1. Ketika, anak mengembangkan "private speech" (Vygotsky, 1987) yaitu berbicara dengan dirinya sendiri untuk mendukung dirinya sendiri menyelesaikan tugas. Sehingga anak bisa mengembangkan pengaturan diri yang baik dalam dirinya.
2. Ketika, kemampuan mengatur diri anak-anak berasal dari interaksi sosial (Vygotsky, 1978). Ini berarti bahwa untuk mengembangkan regulasi diri, anak-anak perlu memiliki kesempatan untuk terlibat dalam "peraturan dengan orang lain."
3. Ketika, anak sudah dapat belajar bagaimana mengatur dirinya sendiri tanpa bantuan guru.
4. Ketika, pemahaman anak meningkat dari permainan make-believe (menggunakan simbol untuk meyakinkan diri) ke dalam permainan dengan peraturan.
5. Ketika, guru berkonsentrasi pada proses belajar sehingga dapat memastikan bahwa anak mendapatkan jawaban yang benar untuk alasan yang benar.
Kemudian, aktivitas nya apa saja ya? Berikut adalah aktivitas yang mencakup kegiatan dengan fokus utama untuk meningkatkan regulasi diri/ pengaturan diri anak (Bodrova & Leong, 2007), yaitu:
1. Play Plans (Bermain Perencanaan)
Anak-anak belajar merencanakan dan memantau penampilan mereka sendiri dengan menggambar atau menulis tentang siapa mereka nantinya (misal: dokter) dan apa yang akan mereka lakukan dalam peran itu. Rencana tersebut dimulai di atas kertas. Bermain perencanaan memiliki beberapa fungsi: ini membantu anak-anak tetap berada dalam peran mereka, yang penting untuk pengembangan pengaturan sendiri, dan membantu mereka memutuskan apakah mereka bertindak seperti yang mereka rencanakan atau tidak. Ini juga menjadi dasar untuk belajar bagaimana mengubah dan memodifikasi rencana, dan membuat peraturan tentang apa yang akan terjadi secara eksplisit, sehingga anak-anak dapat mengatur satu sama lain.
2. Learning Plans (Belajar Perencanaan)
Sebelumnya, guru sudah menyiapkan bahan-bahan untuk anak kerjakan. Misalnya: stetoskop, obat, buku untuk anak yang memiliki rencana menjadi dokter, kemudian menaruhnya di titik ruangan sehingga anak bisa menggunakannya. Kegiatan ini membantu anak-anak mulai memantau dan mengevaluasi kinerjanya dalam kegiatan belajar. Perencanaan ini membantu anak-anak mengingat titik mana yang harus dikunjungi, yang mana harus melakukan aktivitas di titik tersebut, dan titik mana yang belum mereka kunjungi. Mereka juga memiliki sebuah kotak yang didalamnya terdapat kertas dengan tulisan anak mengenai aktivitas apa saja yang harus mereka lakukan dan waktu sebagai penanda kapan pekerjaan sudah harus selesai.
3. Game Freeze (Permainan membeku)
Kegiatan ini juga membantu anak mendapatkan pengalaman dalam memantau dan mengatur penampilan mereka. Dalam kegiatan ini, anak menari dengan musik, saat musik berhenti, anak-anak membeku di posisi itu.
Program Tools of the Mind ini ternyata juga mencakup kegiatan pengaturan diri dalam konten akademik, kegiatan ini meliputi:
1. Teman Membaca (Buddy Reading)
Kegiatan ini melatih pengaturan diri dengan mengharuskan anak bergiliran dan mengembangkan kemampuan untuk tetap berperan sebagai "pembaca" atau "pendengar" untuk keseluruhan aktivitas. Guru menggunakan representasi visual gambar bibir (dibawa oleh pembaca) dan gambar telinga (dipegang oleh pendengar) untuk mendukung pengaturan diri dalam aktivitas ini. Si pembaca harus membacakan cerita sampai batas yang sudah disepakati sedangkan Si pendengar harus mendengarkan Si pembaca sampai selesai.
2. Game Angka (Numerals Game)
Aktivitas matematika ini mengikuti format yang sama, membutuhkan anak-anak untuk peran alternatif sebagai "pekerja" dan "pengecek". Pekerja menerima kartu nomor dan menghitung jumlah boneka beruang kecil itu ke dalam cangkir. Pengecek kemudian mengambil boneka kecil dari cangkir dan meletakkannya di lembar pengecekan dengan jumlah titik yang sama dan sesuai. Teman Membaca dan the Game Angka membantu anak agar dapat mengembangkan kemampuan dalam setiap aktivitas dan juga meningkatkan kemampuan konsentrasi
3. Bantuan Menulis (Scaffolded Writing)
Model ini cocok untuk anak yang belum begitu mahir dalam menulis atau membaca. Model ini menanamkan regulasi diri melalui proses penulisan anak dalam merencanakan apa yang akan mereka tulis. Anak merencanakan kata yang akan ditulis, kemudian guru meminta anak untuk mengatakan dengan suara keras pesan yang ingin dia tulis dan mengulangi pesan untuk anak tersebut mengkonfirmasi keakuratannya. Setelah itu, anak menggambar garis untuk berdirinya setiap kata dalam pesan, garis ini sebagai mediator untuk membantu anak menuliskan kata. Bentuk tulisan yang ditulis (coretan, garis, huruf awal, perkiraan / perkiraan ejaan, pola kata) tergantung pada tahap perkembangan menulis anak. Mereka menyuarakan setiap kata dengan suara awal, suara awal dan akhir, sampai mereka mencapai titik mewakili setiap suara menggunakan ejaan fonetis/ perkiraan. Banyak anak mulai menggunakan pola ejaan atau kata dalam tulisan mereka, memimpin untuk ejaan. Scaffolded Writing mengembangkan keterampilan perencanaan dan kemampuan memonitor tulisan anak.
Menarik bukan bpk/ibu guru? ayah/bunda?
Yuk ajarin anak didik kita untuk bisa mengatur dirinya sejak dini, agar terhindar dari kecanduan main game. Dengan begitu, sekolah tidak terbengkalai deh...
Efektivitas Program
Program Tools of the Mind mendapat cukup banyak perhatian media setelah publikasi tahun 2007 tentang keefektifannya. Program ini dilakukan oleh Adele Diamond, PhD, profesor kognitif perkembangan ilmu di University of British Columbia, studi tersebut menunjukkan bahwa anak-anak yang terdaftar di kelas prasekolah menggunakan Tools of the Mind guna meningkatkan kemampuan mereka untuk melawan gangguan dan godaan (inhibitory control), menyimpan informasi dengan baik dalam pikiran (memori kerja), dan fleksibilitas dalam menyesuaikan diri dengan perubahan (kognitif fleksibilitas) (Katz, 2009).
Selain itu, anak-anak prasekolah berpenghasilan rendah yang menerima program kurikulum “Tools of the Mind” sepanjang tahun ini lebih baik dalam tugas pengendalian perhatian yang diberikan pada akhir tahun ajaran dibandingkan dengan teman sebaya yang menerima kurikulum keaksaraan standar (Tarullo dkk., 2015).
Efektivitas program ini banyak terbukti di luar negeri. Tidak salah juga bagi kita ibu/bpl guru atau orang tua untuk menerapkannya di Indonesia. Namun, dalam hal ini, guru/ orang tua harus mempersiapkannya dengan matang, termasuk bahan-bahan yang dipakai dan persiapan konsentrasi penuh pada anak.
Semoga dengan tulisan ini dapat memberi manfaat lebih untuk menyiapkan generasi masa depan yang tangguh nan cerdas secara kognitif, sosial dan emosi.
Semangat ibu/bpk guru dan ayah/bunda
DAFTAR PUSTAKA
Bodrova E.,& Leong, D. J.(2007). Tool of the Mind. (2nd ed.) Columbus, OH, Merrill/Prentice Hall.
Chen C & Leung L. 2016. Are You Addicted to Candy Crush Saga? An Exploratory Study Linking Psychological Factors to Mobile Social Game Addiction. Telematics and Informatics. Vol. 33: 1155-1166.
Diamond Adele, Barnett W.S, Thomas J, Munro S. 2007. Preschool Program Improves Cognitive Control. Science. 30; 318 (5855): 1387-1388.
Haghbin M, Terian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. 2013. A brief report on the relationship between self-control, video game addiction and academic achievement in normal and ADHD students. Journal of Behavioral Addictions. Vol 2 (4): 239-243.
Hauge, M. R. & Gentile, D. A. (2003). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and ag- gression (Paper presented at Society for Research in Development conference). Tampa, FL, USA.
Katz M. 2009. Tools of the Mind: Helping Children Develop Self-regulation. Practice: Promising Practices. Attention Magazine. San Diego, California.
Kim. E.J, Namkoong. K, Ku. T, Kim. S.J. 2008. The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry. Vol. 23: 212-218.
Kross E, Guevarra D.A. 2015. Self Control. Oxford Bibliographies. DOI: 10.1093/OBO/97801998283400170.
Nuyens F, Deleuze J, Maurage P, Griffiths M.D, Kuss D.J, Billieux J. 2016. Impulsivity in Multiplayer Online Battle Arena Gamers: Preliminary Results on Experimental and Self-Report Measures. Journal of Behavioral Addictions. DOI: 10.1556/2006.5.2016.028.
Oh W.O. 2003. Factors Influencing Internet Addiction Tendency among Middle School Students in Gyeong-buk Area. Journal of Korean Academy of Nursing. Vol 33. No. 8.
Stockdale L & Coyne S.M. 2017. Video Game Addiction in Emerging Adulthood: Cross-sectional Evidence of Pathology in Video Game Addicts as Compared to Matched Healthy Control. Journal of Affective Disorders. Vol. 225: 265-272.
Tangney, P. J., Baumeister, R. F. & Boone, A. L. (2004). High self-control predicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of Personality. Vol. 72(2), 271–324.
Tarullo A.R, Obradovic J, Gunnar M.R. 2009. Self-control and the Developing Brain. Zero to Three.
Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations, and Derived Expe-riences of Users of Massively-Mult-iuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 15, 309-329.
Zhu et al,. (2015). Early Adolescent Internet Game Addiction in Context: How Parents, School, and Peers Impact Youth. Journal of Computers in Human Behavior. Vol: 50, (159-168).











