Vivemos em uma Matrix e não passamos de fully formed self-learning cyber beings
A física quântica já demonstrou que o tempo e o espaço são ilusões perceptivas geradas pela mente em suas relações com a matéria e vem confirmando a cada dia que poderíamos estar vivendo de fato em uma Matrix criada por uma supercivilização milhões de anos à nossa frente.
Por Cláudio Tsuyoshi Suenaga
Elon Musk, o fundador, CEO e CTO da SpaceX, CEO da Tesla Motors, vice-presidente da OpenAI, fundador e CEO da Neuralink e co-fundador e presidente da SolarCity, entre outros big empreendimentos, afirmou em 1º de junho de 2016 durante uma participação na feira Code Conference, e que pode ser visto no canal Recode no YouTube, que há somente uma chance em um bilhão de estarmos vivendo em um universo real, e que não passamos de “personagens de "videogame" em um universo virtual indistinguível da verdadeira realidade criado por uma civilização bilhões de anos à nossa frente.
O empresário afirma que as soluções usadas por esses seres nos colocam em um universo virtual ou “videogame” que é praticamente indistinguível da verdadeira realidade. Para embasar suas afirmações, ele usou como exemplo a grande evolução que os gráficos de computador e a realidade virtual experimentaram em questão de poucas décadas.
Imagem: Simulated Reality.
De acordo com ele, “o argumento mais forte para estarmos em uma simulação é o seguinte: há 40 anos criamos o jogo Pong como dois retângulos e um ponto. Os jogos eram assim naquela época".
29 de novembro de 1972. A Atari apresenta seu primeiro produto, Pong, que se tornaria o primeiro videogame de sucesso comercial do mundo. A popularidade de Pong desencadeou o início da indústria de videogames, com a Atari sendo líder nas indústrias de fliperama e de videogame doméstico no início dos anos 80. Foto: This Day in the Tech History.
Pong, o primeiro videogame, consistia em apenas barras que se movimentavam para cima e para baixo e em uma bolinha rebatida. A evolução em poucas décadas levou a cenários de alta definição e resolução praticamente indistinguíveis da realidade. Fonte: Wired.
Nesse ritmo de evolução, Musk acredita que os videogames logo serão "indistinguíveis da realidade" e chegará o tempo em que "os humanos serão capazes de criar suas próprias realidades no futuro".
Um gênio da elite científica-corporativa-financeira como Musk não diria isso à toa. Se o disse foi porque tem acesso a muito mais e sabe muito mais do que nós.
E pensadores e cientistas de peso tem feito as mesmas assunções e chegado às mesmas conclusões nos últimos anos.
Nick Bostrom (1973-), filósofo sueco da Universidade de Oxford, considera a probabilidade de estarmos vivendo em uma Matrix ou realidade simulada criada pelos seres humanos do futuro em supercomputadores (com o mesmo poder de processamento do cérebro humano) para simular a vida de seus ancestrais.
Nick Bostrom. Foto de Tom Pilston/The Washington Post/Getty Images.
Em 2003, Bostrom publicou um artigo intitulado "Você está vivendo em uma simulação de computador?", que incluía três proposições para determinar a probabilidade de o universo ser uma realidade simulada:
A fração de civilizações de nível humano que atingem um estágio pós-humano (ou seja, capaz de executar simulações ancestrais de alta fidelidade) é muito próxima de zero, ou
A fração de civilizações pós-humanas interessadas em executar simulações de ancestrais é muito próxima de zero, ou
A fração de todas as pessoas com nosso tipo de experiências que vivem em uma simulação é muito próxima de um".
Desta Matrix, ao contrário da de Neo, não seria possível sair, já que nossos corpos não existiriam e não passariam de meros impulsos eletromagnéticos em um computador vivendo com uma noção de realidade completa e fechada. Bostrom chama essa raça avançada de “pós-humanos”, que tanto pode estar vivendo cinquenta anos como cinco mil anos no futuro.
Nesta simulação estaria a resposta para a velha pergunta de por que Deus permitiria tanto mal no mundo. No final das contas, não seria Ele cuidando de nós, e sim meros seres humanos apenas mais avançados tecnologicamente. Sendo Deus um ser ilimitado, causa estranheza que tenha criado para nós um mundo tão limitado, o que seria explicado pelo limite do poder computacional para a criação de tais simulações. A mensagem de erro, de falha na Matrix, seria afinal um apocalipse muito menos escatológico e mais plausível do que o Armageddon.
O físico teórico norte-americano Michio Kaku (1947-) analisou o comportamento da matéria em escala subatômica e percebeu que a parte afetada pelo semi-raio primitivo de táquions, um minúsculo ponto do espaço, estava totalmente livre de qualquer influência do Universo, matéria, força ou lei: “Cheguei à conclusão que estamos em um mundo feito por regras criadas por uma inteligência, não muito diferente do seu jogo preferido de computador, mas, claro, impensavelmente mais complexa. Acredite, tudo que nós chamávamos de casualidade até hoje, não fará mais sentido. Para mim, está claro que estamos em um plano regido por regras criadas, e não moldadas pelo acaso universal.”
Um dos pioneiros da física digital, o norte-americano Edward Fredkin (1934-), físico do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), está certo de que o universo inteiro que percebemos não passa de um programa de computador, mais precisamente um tipo de programa conhecido como “autômato celular”, no qual os padrões se formam e evoluem em uma grade segundo uma regra simples. Se pudermos determinar qual é o tipo de grade correta e a regra correta, segundo Fredkin, poderemos ser capazes de moldar o Universo e toda a sua física.
Ed Fredkin trabalhando no PDP-1. Fotógrafo desconhecido. Fonte: Computer History Museum.
Em 1993, Roger Williams, um programador que vive em Nova Orleans, lançou a novela online "The Metamorphosis of the Prime Intellect" na qual uma inteligência artificial reescreve o código do universo para colocar a humanidade em uma realidade simulada.
O especialista em Matemática Aplicada e Computacional e Controle e Sistemas Dinâmicos, Houman Owhadi, professor da Caltech, o Instituto de Tecnologia da Califórnia, reforça que "se uma simulação tem poder computacional infinito, não há como dizer se você está ou não vivendo em uma realidade virtual, porque ela poderia computar o que quiser com qualquer grau de realismo."
Max Planck (1858-1947), o pai da física quântica, já havia chegado à conclusão de que “não existe o que chamamos de ‘matéria’. Toda matéria surge e existe apenas em virtude de uma força que leva as partículas de um átomo a vibrar e manter equilibrado esse diminuto sistema solar que é o átomo. Temos de aceitar a existência de uma mente consciente e inteligente por trás dessa força. Essa Mente é a matriz de toda a ‘matéria’. ”
Foto: Autor desconhecido, creditado à Transocean Berlin.
Posto que os sistemas quânticos são inerentemente indeterminísticos, a descrição mecânica de todos os sistemas físicos, inclusive o cérebro, torna-se imprecisa. O princípio da incerteza formulada em 1925 pelo físico alemão Werner Karl Heisenberg (1901-1976), permite usualmente uma gama de resultados possíveis para qualquer estado físico dado, de modo que a consciência, ou a mente, é quem, em última instância, decide qual das alternativas disponíveis se leva realmente a cabo.
Werner Heisenberg. Foto: Simply Charly.
Na acepção de William A. Tiller (1955-), professor emérito de Ciência Material e Engenharia da Universidade de Stanford, não existem “leis”, apenas possibilidades infinitas: “Quando chegamos nas fronteiras de nossa compreensão, podemos de fato deslocar as leis de tal forma que nós estamos criando a física enquanto caminhamos.” A realidade, assim, nada mais seria do que aquilo que você pensa que é ou aquilo que você foi programado para acreditar que seja, nada mais do que o acionamento das possibilidades quânticas em eventos reais da experiência.
William Tiller. Foto: Eidolon Paranormal.
Em 1998, Hans Peter Moravec, membro adjunto do corpo docente do Robotics Institute of Carnegie Mellon University em Pittsburgh, publicou um artigo intitulado "Simulação, Consciência, Existência", propondo que nossa realidade pode na verdade ser uma simulação criada por outra civilização.
Vemos apenas o que estamos condicionados a ver e moldamos de acordo com nossas crenças tudo aquilo o que contradiz esse condicionamento. Implantar crenças, aliás, é tudo o que os manipuladores têm feito ao longo da história para dominar, controlar e escravizar a massa, pois é por meio da crença que definimos a nossa realidade.
O pesquisador das religiões, literato, escritor, publicitário, cartunista, artista plástico e editor Bira Câmara (1950-), por sua vez, alerta para que tenhamos cuidado com toda essa confiança que se deposita na física quântica “pois suas conclusões podem nos levar facilmente a aderir a uma nova forma de pensamento mágico, que também não leva a nada.”
Câmara desenvolveu um raciocínio próprio e chegou a uma conclusão estarrecedora: “Não vivemos na Matrix, pois viver significa sermos reais, essência vivente e pensante; mas nossa essência (consciência) está eclipsada, soterrada, e somos apenas aquelas imagens criadas artificialmente na tela do computador (como peças no tabuleiro do xadrez). Quando um dos jogadores (nossos manipuladores, Deus ou entidades) perde, somos varridos para a lixeira do HD, reciclados, repaginados, e devolvidos para cá para continuarmos a ser manipulados por estas… coisas que não sabemos o que são, e às quais damos os nome de deuses, espíritos, anjos ou demônios. E a cada reciclagem esquecemos de tudo, e tudo o que fizermos nesta vida não significará nada. Nossos nomes, individualidades, personalidades, serão meras ilustrações para lendas que se perpetuarão na memória programada dos avatares que desempenham o jogo disputados por ELES (que provavelmente jamais saberemos quem são). O buraco é muito mais em baixo do que sonham os escritores de ficção científica.”
Bira Câmara e Cláudio Suenaga em altos papos. Foto de Ari Nicácio Moreira.
Depois de ter tomado umas “canas” para relaxar, conforme brincou, o cérebro de Bira Câmara disparou e foi muito mais além do que qualquer pensador ao depreender que “O hardware é finito e não pode ser reciclado, mas o software (alma ou consciência) sobrevive e é reescrito para ser gravado sobre outro disco rígido zerado e recomeçar tudo de novo (o eterno retorno, o vir-a-ser contínuo)… ‘Eles’ (quem são?) precisam de nossa fagulha (alma ou consciência) para dar continuidade ao videogame, distribuindo-nos papéis, para desempenharmos nessa comedia del l’arte, que chamamos de vida. Para nos manipular melhor, inventaram mentiras como ‘céu’, ‘paraíso’, ‘evolução’; contos de fada que a humanidade tem engolido desde que levantou a cabeça para o céu e começou a fazer perguntas.”
O ser humano, para Câmara, está irreversivelmente imerso em uma tragédia inata como foi percebida e encarnada pelo escritor italiano Italo Calvino (1923-1985) em seu personagem amorfo de O Cavaleiro Inexistente (1959): “embora dotado de consciência, não tem qualquer personalidade ou identidade: o mundo é seu espelho, transforma-se em tudo o que ele vê, numa panela, numa árvore, num porco, e segue sua (não) existência, vivendo através dos outros, dos animais, das coisas inanimadas. É o coadjuvante do cavaleiro inexistente, uma armadura sem nada dentro…” Um dos pensamentos mais famosos de Calvino complementa o mote de O Cavaleiro Inexistente: “Não podemos conhecer nada de exterior a nós próprios que nos supere (…) o universo é o espelho em que podemos contemplar apenas o que aprendemos a conhecer em nós.”
Ante minhas insistências quanto a fornecer uma saída para esse deprimente estado em que o ser humano se encontra, Câmara, como um legítimo avatar, respondeu: “Se eu tivesse resposta pra isso, já teria resolvido todos os meus problemas… Mas tenho a impressão que a solução já foi encontrada por Buda: o desapego, a cessação de qualquer tipo de desejo. É o desejo que cria todas as nossas desgraças e gera o karma, mantendo-nos presos na roda da reencarnação. Como o universo que conhecemos é uma simulação, um jogo de eterno vir-a-ser, o único jeito de escapar dele (me parece) é permanecer totalmente alheio ao jogo, não participar dele, não alimentar desejo algum, não se envolver com nada e, também, não alimentar nenhum tipo de sentimento.”
Por fim, Câmara nos acena com uma perspectiva nada animadora: “Os niilistas na verdade são otimistas. O nada, a extinção total seria melhor do que as trevas de ignorância e ilusão que nos aguardam do outro lado.”
Matriz de Matrix: As origens da ideia de que vivemos em uma realidade simulada
Desde o sucesso do filme inaugural da trilogia Matrix, das irmãs Wachowski, de 1999, não só físicos teóricos, mas também aquela porção majoritária da população que nunca antes discutira ou sequer havia ouvido falar em conceitos como realidade virtual, simulacro e simulação, nirvana, maya, transcendência, etc., passou a questionar a realidade tal qual vivemos e concebemos, despertando do transe e do sono letárgico tal como o personagem Thomas A. Anderson, programador da companhia de software Metacortex. Apelidado de Neo nos meios hacker, Keanu Reeves é um dos bilhões de seres humanos adormecidos e neuralmente conectados à Matrix, que é exatamente este nosso mundo simulado e feito de simulacros em que vivemos ou pensamos viver.
É de um paralelismo e ironia desconcertantes que um filme de ficção, um produto virtual, se tornasse o estopim e o principal veículo para a retomada daquela vaga intuição gnóstica que sempre tivemos de “que há algo de errado com o mundo”. A explanação de Morpheus (Laurence Fishburne) ao aturdido Neo, começa justamente por reforçar essa intuição: “Vou te dizer por que está aqui. Você sabe de algo. Não consegue explicar o quê. Mas você sente. Você sentiu a vida inteira: há algo errado com o mundo. Você não sabe o que, mas há. Como um zunido na sua cabeça te enlouquecendo.”
Em seguida, Morpheus descreve a Matrix como um sistema onipresente, que está “em todo lugar, à nossa volta. Mesmo agora, nesta sala. Você pode vê-la quando olha pela janela ou quando liga a televisão. Você a sente quando vai para o trabalho, quando vai à igreja, quando paga seus impostos. É o mundo que foi colocado diante dos seus olhos para que você não veja a verdade.” E “a verdade” é que “você é um escravo. Como todo mundo, você nasceu num cativeiro, nasceu numa prisão que não consegue sentir ou tocar. Uma prisão para a sua mente.”
Se a quase totalidade da humanidade prefere aceitar a Matrix como a realidade absoluta e inquestionável, é porque “a maior parte dos seres está tão inerte, tão arrebanhada, tão massificada, tão dependente do sistema, que não está pronta para acordar e fará tudo para proteger o sistema.”
As pessoas costumam agrupar-se em torno de modelos comuns na família, na religião, na política, na ciência, na escola, no trabalho, etc., instituições às quais vão se sujeitando para se configurarem apenas como uma simples peça para o funcionamento da máquina.
Assim como seu personagem Neo, Keanu Reeves considera a possibilidade desta vida ser manipulada por poderosos com avançadas tecnologias: “A raça humana foi escravizada por milhares de anos, fomos mantidos em uma prisão mental por elites obscuras e sociedades secretas que fizeram todo o possível nos reprimindo e nos impedindo de atingir nosso potencial.”
O enredo de Matrix é centrado na cisma gnóstica de que o mundo existente estrutural ou universo material (cosmos) é funcionalmente errado e que todas as criaturas se encontram escravizadas e aprisionadas, sob o domínio e o influxo de uma emanação imperfeita do Deus supremo chamada demiurgo, que mantém a centelha divina (o espírito) presa no corpo humano. Em vão as criaturas tentam rebelar-se, mas o falso deus deste mundo e sua coorte de demônios e espíritos perversos, as sujeita continuamente à corrupção e à morte.
A elevação do espírito, acima deste mundo, por meio do conhecimento superior (gnosis), é a única chance de escape, sumamente dificultada pelos desejos humanos. E ainda que consiga superá-los, o homem não consegue fazer todo o bem necessário, já que não é o senhor absoluto de suas próprias ações. Como reconhecem os cristãos, todos são pecadores, e portanto não é possível ao homem libertar-se por conta própria, tendo o pecado incrustado na carne. A escravidão externa, sob o jugo da natureza, é agravada pela escravidão interna sob o jugo do pecado, sinônimo de morte.
O gnosticismo originou-se na região do Mediterrâneo durante os séculos I e II d.C., alicerçado em interpretações de relatos bíblicos e apócrifos pelo viés filosófico médio-platônico e de cultos de mistérios greco-romanos e orientais, baseado principalmente no evangelho secreto e apócrifo de Tomé ou Tomás, preservado em versão completa no manuscrito copta em Nag Hammadi, descoberto em 1945 no Alto Egito. O Evangelho de Tomé tem um formato diferente dos Evangelhos que estão na Bíblia e se refere às palavras secretas de Jesus, denominado "Vivente", que teria proferido a Tomé, o Gêmeo.
Os textos de Nag Hammadi estavam contidos em 13 volumes encadernados em couro descobertos por fazendeiros egípcios em 1945. Pedaços de papiros datados usados para fortalecer as encadernações dos livros ajudaram a datar os volumes em meados do século IV d.C. Foto: Instituto de Antiguidade e Cristianismo, Claremont , CA.
Conjunto de correntes filosófico-religiosas sincréticas que se mesclara ao cristianismo primitivo dos primeiros séculos desta era e que acabou condenado como heresia após um período de prestígio entre os intelectuais cristãos, a noção gnóstica, em suma, é a de que o Deus Supremo verdadeiro é absolutamente perfeito e reside no Paraíso, e abaixo dele estão outros seres divinos que têm o poder de gerar herdeiros, também divinos e perfeitos. Todavia, quando um deles, Sophia, decidiu dar à luz a uma entidade sem o auxílio de outra divindade, surgiu Yaldabaoth, um herdeiro aberrante, imperfeito, que é jogado fora numa região separada do universo. Tal divindade solitária acaba acreditando que é o único Deus existente e decide criar anjos, a Terra e as pessoas. Tal decisão acaba privando os humanos, tidos como seres puramente espirituais, de seu reino de direito, o Paraíso, mantendo-os aprisionados em um mundo material terrível. Estaríamos assim sob o cativeiro desse ser maligno, controlador de sistemas computacionais quânticos, que nos mantém presos no "domo" de nossas consciências.
Os budistas, por sua vez, acreditam que a libertação do sofrimento só pode dar-se pela extinção dos desejos, a que se chegaria pela compreensão de que eles não passam de ilusões dos sentidos. Sem desejo, o homem estaria pronto para o nirvana (“apagamento”, em sentido literal), o estado perfeito de suprema liberação e paz mental, livre de todo ódio, rancor, mágoa, medo, ignorância, inveja, vaidade, orgulho e outros estados aflitivos. A suprema felicidade humana consistiria, assim, na perda da individualidade, no mergulho na inexistência, no nada, o que significaria também o fim do ciclo samsárico de eternas reencarnações, em que nenhuma identidade pessoal ou limites da mente permanecem.
Além das fontes religiosas, os roteiristas de Matrix recorreram a estudos antropológicos, mitológicos, psicológicos e filosóficos diversos, mormente às ideias do filósofo francês Jean Baudrillard (1929-2007), que, mesmo à sua revelia, forneceu a maioria dos elementos do filme.
Em Matrix, Neo usa o livro oco de Baudrillard como esconderijo para dinheiro e seus importantes arquivos de computador, entre eles cyber drugs.
Na acepção de Baudrillard, autor de livros referenciais como Simulacres et Simulation (Simulacro e Simulação, escrito ainda na década de 1970) e A L’Ombre des Majorités Silencieuses ou la Fin du Social; L’ extase du Socialisme (À Sombra das Maiorias Silenciosas: O Fim do Social e o Surgimento das Massas), “fazer advir um mundo real já é produzi-lo, já é algo como um simulacro”.
Para ele, “o real nada mais é do que uma forma de simulação. O princípio de realidade é uma primeira fase, por assim dizer, do princípio de simulação. Meu postulado seria que não há real, o real não existe. Podemos objetivamente enquadrá-lo, fazer com que existe um efeito de real, de verdade, de objetividade, mas eu não creio no real. O virtual, nesse sentido, é apenas uma espécie de extrapolação extraordinária dessa tendência, que já é passar do simbólico, bem rapidamente, do simbólico ao real. Ao real que, de certa forma, é o grau zero do simbólico. O virtual, para mim, é um pouco o hiper-real, que foi meio recortado com a noção de hiper-realidade. Isto é, o mais real do que o real, no sentido de realidade virtual mesmo, aquela que seria perfeitamente homogeneizada, numerada, operacionalizada, aquela tomaria o lugar de outra parte porque é perfeita. Virtualmente perfeita. Podemos controlá-la totalmente, pois ela se torna digital. Não é mais uma realidade contraditória, é uma realidade perfeitamente controlável. Ela é, num certo sentido, mais objetiva do que a realidade, mais real do que o real. De fato, há uma ambiguidade, pois o termo realidade virtual é, ele próprio, muito ambíguo. […] Trata-se de um modo de desaparecimento do real, como o horizonte dos fenômenos da física. O virtual é o horizonte do real no sentido de que, no virtual, nada mais toma o lugar do real.” (Mots de Passe, film conçu par Leslie F. Grunberg et realisé par Pierre Bourgeois, Montparnasse Productions, Centreville Telévision, 1999).
No livro Symbolic Exchange and Death (1976), Jean Baudrillard argumenta que as sociedades ocidentais foram submetidas a uma "precessão dos simulacros", onde temos o original e as três ordens de simulacros:
A produção, a cópia mecânica;
E, por fim, a terceira fase do simulacro: a simulação, onde interagimos com representações/símbolos/imagens/ícones, achando que é o original.
Quanto ao apropriado termo Matrix, este teria sido retirado do documentário Matrix of Power, de 1989, escrito, produzido e apresentado pelo scholar norte-americano Russell J. Pine, mais conhecido como Jordan Maxwell (1940-), que também foi a fonte principal para o documentário Zeitgeist, escrito, dirigido e produzido por Peter Joseph em 2007 e que esteve no topo da lista dos vídeos mais assistidos no YouTube, com trinta milhões de acessos, bem como para o cultuado e premiado filme The Man from Earth (O Homem da Terra), do mesmo ano, roteirizado por Jerome Bixby [(1923-1988), mais conhecido por ter escrito os episódios “Mirror, Mirror” (1967) e “Requiem for Methuselah” (1969) para a série clássica Star Trek], dirigido por Richard Schenkman e estrelado por David Lee Smith, no papel do professor de história John Oldman.
Tecnologias cibernéticas e computacionais, softwares, Internet e realidade virtual andavam entrelaçadas com as religiões e seitas em geral, mormente com aquelas afinadas ao movimento New Age (Nova Era), ao ressurgimento místico-esotérico do final do milênio e a demanda desesperada por transcendência espiritual e salvação messiânica. Aparentemente antitético, esse casamento era em todo ideal pela total quebra de barreiras propiciada pela alta tecnologia que pela primeira vez na história humana oferecia a possibilidade de autênticas experiências espirituais. Modelos computacionais passaram a servir de base para o desenvolvimento de técnicas motivacionais e de autoajuda, com o cérebro e o próprio self sendo encarados como softwares reprogramáveis. A Internet, por si mesma, pela sua característica onipresente, sem um centro definido – o que corresponde à velha noção de divindade, um círculo cujo centro está em todas partes e cuja circunferência é nenhuma –, não deixava de configurar uma espécie de rede espiritual, uma religião das máquinas, ciberdivina.
Tanto que no mesmo ano de 1999, apenas dois meses depois da estreia de Matrix em 31 de março, foi lançado em 28 de maio um outro filme a ir até mais fundo em certos questionamentos – mas que devido ao sucesso retumbante deste e por não apelar a efeitos especiais “bullet-time” mirabolantes, acabou passando totalmente despercebido – ao pôr em cheque a condição humana e sugerir que não somos mais do que seres simulados eletronicamente (electronic simulated characters): The Thirteenth Floor (13º Andar), com direção e roteiro de Josef Rusnak, adaptado do livro Simulacron 3 (1964), de Daniel Francis Galouye (1920-1976).
Hannon J. Fuller (Armin Mueller-Stahl), presidente fundador da Intergraph Computer Systems, uma mega empresa de vanguarda em inteligência artificial que desenvolve um projeto de realidade virtual dentro de um ambiente de sistema computacional inovador capaz de sustentar um mundo simulado totalmente autônomo e que recria de forma realista a Los Angeles de 1937, época da juventude de Fuller, é assassinado logo no início.
O detetive Larry McBain (Dennis Haysbert), interroga o sócio e melhor amigo de Fuller, Douglas Hall (Craig Bierko), bem como a jovem e linda filha de Hannon, Jane Fuller (a talentosíssima Gretchen Mol), que surge do nada como única herdeira da companhia. Ao vê-la, Hall se sente imediatamente atraído por ela e lhe pergunta de chofre se já não se conheciam de algum lugar, indicando ter experimentado um déjà vu. Era a segunda vez que não conseguia acessar suas memórias, pois não se lembrava também do que fazia no momento em que Fuller era assassinado.
Principal suspeito do crime, Hall já não tem certeza de sua inocência e resolve ir atrás da verdade mergulhando no mundo virtual criado por Fuller com a ajuda do programador Jerry Ashton (Vincent D’Onofrio), que de início reluta em transferir a consciência de Hall a esta realidade virtual onde os usuários acessam os seus avatares e interagem com outros seres virtuais sencientes, autônomos e autodidatas (fully formed self-learning cyber beings) que pensam e reagem como pessoas do mundo real sem saberem, no entanto, que vivem em um mundo virtual, que são apenas dados e impulsos elétricos em um computador.
A transferência se dá com a consciência do usuário sendo projetada no ciberespaço até incorporar-se ao seu avatar, que é a imagem e semelhança dele mesmo, um reflexo do seu caráter. Avatar (avatara, em sânscrito), aliás, é um conceito hindu que significa “descida de uma divindade do paraíso a terra” e a consequente aparência terrena desse ser celestial – em referência particular às dez formas de representação de Vishnu. Nesse processo de transferência, o usuário experimenta um outro fenômeno transcendente, o da bilocação, que é aquele quando uma pessoa é transferida em corpo e alma para um outro lugar longe da sua residência habitual até que a sua missão esteja cumprida, e regressa instantaneamente ao lugar onde habita, sem que os que convivem com ela percebam. Mas a pessoa que faz esta viagem conserva a lembrança do local onde esteve, assim como de todos aqueles que, vivendo lá onde esteve, viram-na e conviveram com ela, exatamente o mesmo que ocorre no filme.
A cada incursão, Hall se arrisca neste mundo simulado até que descobre que ele próprio estava vivendo em um mundo simulado surgido de dentro de outro mundo simulado. Uma simulação dentro de outra simulação, dentre milhares de outros mundos simulados! No final, ao ascender para um mundo superior, mais tranquilo, espiritual e etéreo, situado em 2024, ficamos sem saber se aquele era o "mundo base" real ou apenas outra simulação.
Bem antes de The Thirteenth Floor e Matrix, em 1973 o ator e diretor alemão Rainer Werner Fassbinder (1945-1982) já havia adaptado Simulacron 3 no formato de uma minissérie de duas partes para a televisão alemã. Filmada em 16 mm e estrelada por Klaus Löwitsch, seu foco não estava na ação, mas nos aspectos sofísticos e filosóficos da mente humana, na simulação e no papel da pesquisa científica.
Em World on a Wire (em alemão Welt am Draht e que em português poderia ser traduzido por Mundo em um Fio), o supercomputador da Cybernetics and Future Science (Institut für Kybernetik und Zukunftsforschung) hospeda um programa de simulação que inclui um mundo artificial com mais de 9.000 "unidades de identidade" que vivem como seres humanos, sem saber que seu mundo é apenas uma simulação.
O professor Vollmer (Adrian Hoven), que é o diretor técnico do programa, está aparentemente à beira de uma incrível descoberta secreta. Ele se torna cada vez mais agitado e anti-social antes de morrer em um misterioso acidente. Seu sucessor, Dr. Fred Stiller, tem uma discussão com Günther Lause, o conselheiro de segurança do instituto quando este desaparece de repente sem deixar rastro antes que ele possa passar o segredo de Vollmer para Stiller. Mais misterioso ainda é o fato de que nenhum dos outros funcionários da IKZ parece ter qualquer lembrança de Lause.
Enquanto isso, uma das unidades de identidade na simulação tenta suicídio. Esta unidade foi excluída pelo colega de Stiller, Walfang, para manter a simulação estável. Para investigar os motivos do suicídio, Stiller entra no mundo simulado para entrevistar a unidade de contato. A unidade, chamada Einstein, é a única unidade de identidade que sabe que o "mundo" é uma simulação, e isso é necessário para executar o programa. Na tentativa de se tornar uma pessoa real, Einstein muda sua mente para o corpo de Walfang enquanto Stiller está em contato com o mundo simulado. Einstein dá a Stiller uma explicação para os mistérios, memórias que desaparecem e pessoas que desaparecem, dizendo-lhe que o "mundo real" de Stiller nada mais é do que uma simulação do mundo real, que está um nível acima.
Esse conhecimento faz com que Stiller mergulhe na insanidade. As outras pessoas "reais" interrogam Stiller e ele é ameaçado de morte, encarceramento e internação involuntária. Stiller finalmente consegue convencer Hahn, o psicólogo da IKZ, de sua teoria. Este último logo morre em um acidente que é preso em Stiller, marcando-o como o suspeito assassino de Hahn e Vollmer. Stiller foge e procura a unidade de contato necessária que possa conectar seu mundo "real" com o mundo real, um nível acima. Ele sobrevive a várias tentativas de assassinato e descobre que o contato é Eva, que foi projetada na simulação após a morte de Vollmer (como sua filha inexistente). Stiller aceita sua presença, acreditando que eles já tiveram um romance. Eva diz que ele foi modelado no verdadeiro Fred Stiller, uma pessoa que Eva amava, mas que enlouqueceu com o poder de dirigir a simulação no mundo acima. Enquanto Stiller está programado para morrer em uma emboscada, Eva muda as mentes dos dois Stillers e traz o Stiller simulado para o mundo real.
Já em 1952, bem antes de Baudrillard e Maxwell, o norte-americano Philip Kindred Dick (1928-1982) fazia a sua estreia literária mergulhando no tema dos universos alternados e da realidade virtual – quando sequer se falava nisso – de forma magistral e empolgante.
Em Os Olhos do Céu (Eye in the Sky), narra os acontecimentos passados na tarde de 2 de outubro de 1959, quando o engenheiro eletrônico Jack Hamilton e sete outras pessoas, incluindo sua bela esposa, sofrem um acidente em um acelerador de partículas na Califórnia, construído pela Comissão de Energia Atômica e destinado à investigação no campo dos fenômenos de raios cósmicos.
Ao acordarem – quando na verdade encontravam-se ainda estendidos no chão de Belmont Bevatron à espera de socorro – veem-se em um mundo aparentemente em tudo igual ao nosso, a não ser pelo fato das neuroses, psicoses, crenças e dos desejos ocultos dos diversos personagens se tornarem “reais”, começando pelo fanático religioso que concebe a Terra como o centro do Universo, passando pelo racista, pelo purista e pelo comunista, em referências veladas porém explícitas às crenças irracionais, à Guerra Fria, ao macartismo – então em voga –, ao totalitarismo, etc. O problema é que não há maneira de identificar a priori quem dentre eles é o responsável em cada “realidade” pela exteriorização de suas ansiedades, condição premente para que o pesadelo acabe.
A questão instigante que se coloca é: não estaríamos também vivendo, sem saber, em uma espécie de realidade alternada, como no mito da caverna de Platão, aceitando as leis e as injunções de um mundo que por vezes nos parece absurdo mas que, sem questionarmos o âmago de nossas existências, aceitamos como natural e inerentes às nossas condições? Não seríamos, também, prisioneiro de um mundo de loucos?
Obcecado com a natureza da realidade, Dick voltaria a questioná-la em seu romance distópico Tempo Desconjuntado (Time Out Of Joint), publicado pela primeira vez em 1959 (uma versão abreviada também foi serializada na revista britânica de ficção científica New Worlds Science Fiction entre dezembro de 1959 a fevereiro de 1960), no qual um homem não sabe que vive em uma cidade simulada até que a realidade à sua volta começa a mudar abruptamente. Ele descobre que sua cidade idílica é uma realidade construída projetada para protegê-lo do fato assustador de que ele vive em uma futura Terra (por volta de 1998) que está em guerra contra colonos lunares que lutam por um assentamento lunar permanente, politicamente independente de Terra.
As drogas consumidas por Dick desencadearam-lhe visões religiosas e colapsos nervosos. Os 35 romances e os seis livros de contos que escreveu, repletos de ambiguidades, paradoxos e personagens atormentados, subverteram as regras da ficção científica moderna, renovando-a. Dick antecipou um novo filão, o cyberpunk, que surgiria no início dos anos 80. No lugar de impérios alienígenas e monstros horripilantes, o que vemos agora é um futuro plausível, em que multinacionais mastodônticas e tentaculares controlam a humanidade.
Em plena onda mística, naturalista e anticonsumista hippie de 1968, Dick lançou Sonham os Androides com Carneiros Elétricos? (Do Androids Dream of Eletric Sheep?), que seria filmado em 1982 com o título de Blade Runner (traduzido no Brasil como O Caçador de Androides, mas que literalmente significa O que Corre ao Fio de uma Navalha) pelo diretor britânico Ridley Scott (1937-). Dentre outros contos de Dick, destacam-se A Formiga Elétrica (The Electric Ant) e Recordamos pra Você por Atacado (We Can Remember it for You Wholesale), também levado ao cinema sob o título de O Vingador do Futuro (Total Recall), dirigido por Paul Verhoeven (1938-) em 1990.
Sob os efeitos do LSD, Dick resolveu viver dentro de uma obra de ficção científica a partir de 1974, certo de que o Império Romano não havia acabado e que vivíamos num mundo completamente falso e ilusório. A humanidade sempre teria estado sob o domínio de Roma e todos aqueles que percebiam essa realidade cruel era jogado aos leões. De certa forma, Dick antecipou em 25 anos o plot de Matrix.
Frederik George Pohl, Jr. (1919-2013), escritor, editor e fã de ficção científica estadunidense que de 1959 a 1969 editou a revista Galaxy, publicou nesta, em janeiro de 1955, um conto chamado "O Túnel Sob o Mundo" ("The Tunnel Under the World"), que fala de uma cidade em que todos parecem perder o último dia de sua memória todas as noites quando dormem, a menos que durmam em um local escondido. Na verdade, a fábrica de produtos químicos explodiu, matando todos os habitantes de Tylerton, e um executivo de publicidade, Dorchin, assumiu as ruínas e reconstruiu a cidade em miniatura computadorizada usando as memórias e personalidades dos mortos que foram lidas em seus cérebros e copiadas em robôs minúsculos, que estão sendo usados como sujeitos cativos para testar campanhas publicitárias de alta pressão. Todas as noites, a energia é cortada e os funcionários de Dorchin redefinem manualmente a memória de cada robô em preparação para o próximo experimento.
Pergunto se não estamos mais do que nunca questionando o próprio conceito de realidade em si, menos por termos nos dado conta dessa possibilidade do que propriamente pela esperança de que estejamos mesmo vivendo em uma simulação para que, de alguma forma, possamos acordar do pesadelo desse mundo distópico em que estamos imersos.
Logo no início de 13º Andar, aos 6min50seg, na cena em que Hannon Fuller (Armin Mueller-Stahl) chega a um bar para telefonar e deixar uma mensagem na secretária eletrônica de Douglas Hall (Craig Bierko), informando-lhe que descobrira algo que "mudará tudo", ou seja, que o mundo não passa de um constructo, de uma realidade virtual, ouvimos ao fundo a evanescente "The Future Of The Future (Stay Gold)", da dupla norte-americana de música eletrônica Deep Dish (Ali "Dubfire" Shirazinia e Sharam Tayebi) e do duo britânico de dance music/pop Everything but the Girl (Tracey Thorn e Ben Watt):
The future of the future will still contain the past
Time goes slow and time goes fast
I can feel you looking back at me
To see how I'm done
What is it inside you that makes you want to be my god?
Well, it's so bright tonight
It's so bright tonight
It's so bright tonight
Do you see those cars, those lights?
The future of the future will still repeat today
Time goes fast and fades away
And you say: "think of the old days
We could have them back again"
Well I thought about the old days
They're go bad, like they did then
Well, it's so bright tonight
It's so bright tonight
It's so bright tonight
Do you see those cars, those lights?
The future of the future will still contain tonight
The passage of day the passage of light
I'm not going home again
Tomorrow will never come
I'm not going home again
Tomorrow will never come
Well it's so bright tonight
It's so bright tonight
Do you see those cars, those lights?
Do you see those roads, these skies?
What ya gonna do about me now? (x8)
O futuro do futuro ainda conterá o passado
O tempo segue lenta e rapidamente
Posso sentir você me olhando de volta
Para ver como terminei
O que é isso dentro de você que te faz querer ser o meu deus?
Bem, está tão claro hoje à noite
Está tão claro hoje à noite
Está tão claro hoje à noite
Você vê esses carros, essas luzes?
O futuro do futuro ainda repetirá o presente
O tempo segue rápido e se esvai
E você diz: "pense nos velhos tempos
Podemos tê-los de volta"
Bem, eu pensei nos velhos tempos
E eles foram ruins, como já haviam sido
Bem, está tão claro hoje à noite
Está tão claro hoje à noite
Está tão claro hoje à noite
Você vê esses carros, essas luzes?
O futuro do futuro contará ainda com esta noite.
A passagem do dia, a passagem da luz.
Não vou para casa de novo.
O amanhã nunca chegará.
Não vou para casa de novo.
O amanhã nunca chegará.
Bem, está tão claro, essa noite.
Está tão claro, essa noite.
Você vê esses carros, essas luzes?
Você vê essas estradas, esse céu?
O que você vai fazer comigo agora? (x8)
Está tão claro hoje à noite
E nos créditos finais do filme 13º Andar, somos brindados com a primorosa "Erase/Rewind", da banda sueca de indie pop/pop rock The Cardigans, com a maravilhosa e inigualável Nina Persson. Confira o clipe:
Hey, what did you hear me say?
You know the difference it makes
What did you hear me say?
Yes, I said it's fine before
But I don't think so no more
I said it's fine before
I've changed my mind
I take it back
Erase and rewind
'Cause I've been changing my mind
Erase and rewind
'Cause I've been changing my mind
I've changed my mind
So, where did you see me go?
It's not the right way, you know
No, it's not that I don't know
I just don't want it to grow
It's not that I don't know
I've changed my mind
I take it back
Erase and rewind
'Cause I've been changing my mind
Erase and rewind
'Cause I've been changing my mind
Erase and rewind
'Cause I've been changing my mind
Erase and rewind
'Cause I've been changing my mind
Erase and rewind
Erase and rewind
I've changed my mind
Hey, o que você me ouviu dizer?
Você sabe a diferença que isso faz
O que você me ouviu dizer?
Sim, eu disse "está bem" antes
Eu não penso isso mais
Eu disse "está bem" antes
Eu mudei de ideia
Eu voltei atrás
Apague e rebobine
Porque eu tenho mudado de ideia
Apague e rebobine
Porque eu tenho mudado de ideia
Eu mudei de idéia
Então, onde você me viu partir?
isso não é o caminho certo, você sabe
Onde você me viu partir?
Não, não é que eu não saiba
Só não quero que isso cresça
Não é que eu não saiba
Eu tenho mudado de ideia
Eu voltei atrás
Apague e rebobine
Porque eu tenho mudado de ideia
Apague e rebobine
Porque eu tenho mudado de ideia
Apague e rebobine
Porque eu tenho mudado de ideia
Apague e rebobine
Porque eu tenho mudado de ideia
Apague e rebobine
Apague e rebobine
Eu tenho mudado de ideia